درباره ریشه های سبک نقش آفرینی یا چرا بین نقش آفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل می شویم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (104)
به گزارش مجله آزمون اول، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
در اواسط دهه هفتاد بازی ای منتشر شد که می توان آن را نامزد تاثیرگذارترین بازی تاریخ در نظر گرفت. ولی این بازی نه یک ویدئوگیم، بلکه یک بازی رومیزی (Tabletop) بود. این بازی سیاهچاله ها و اژدهایان (Dugneons and Dragons) نام داشت.
گری گایگکس (Gary Gygax) و دیو آرنسون (Dave Arneson) سازندگان اصلی سیاه چاله ها و اژدهایان بودند. هدف آن ها از خلق D&D ترکیب بازی های جنگی مینیاتوری و رمان های فانتزی حماسی بود.
در D&D یک نفر نقش ارباب سیاه چاله (Dungeon Master) را به عهده می گیرد. وظیفه ارباب سیاه چاله طرح یک روایت (متشکل از کوئست ها، جانوران خیالی و…) است تا بازیکنان دیگر در آن ایفای نقش نمایند.
اولین نسخه از D&D در سال 1974 منتشر شد. همزمان با انتشار D&D، بازیسازان داشتند اولین نسل بازی های ویدئویی تجاری را برای کامپیوترهای مین فریم مثل PLATO و ترمینال های تله پایپ (Teletype Terminals) و سیستم عامل های اولیه مثل یونیکس (UNIX) منتشر می کردند.
در آن دوره گیک هایی که از انگیزه کافی برای سر وکله زدن با عناصر ناشناخته ای مثل این کامپیوترها برخوردار بودند، احتمالاً انگیزه کافی برای D&D بازی کردن نیز داشتند! برای همین جای تعجب ندارد که هدف از ساخته شدن بسیاری از بازی های ویدئویی اولیه، بازآفرینی تجربه D&D (که با قلم و کاغذ انجام می شد) در قالب کد برنامه نویسی شده و تبدیل کردن کامپیوتر به ارباب سیاه چاله بود.
در این بازی ها بسیاری از اصول D&D مثل شخصیت سازی و معین کردن قابلیت های اولیه مورد تقلید نهاده شدند. بعضی از عناصر D&D نیز با معادل دیجیتالی شان جایگزین شد. مثلاً استفاده از رقم سازهای تصادفی (Random Number Generator = RNG) به جای تاس بیست وجهی و استفاده از ارقام برای ثبت وضبط تجربه کسب شده و نوار سلامتی بازیکن.
این بازی های اولیه آنقدرها هم که به نظر می رسد، بدوی نبودند و بعضی از عناصرشان در زمان خود پیشرو محسوب می شد. مثلاً:
- کوئست های داستان محور
- قابلیت ملحق کردن هیولاها به گروه تان
- قابلیت چند نفره بازی کردن به همراه بازیکنان دیگری که روی یک شبکه مشغول به بازی بودند
ایده اصلی D&D نیز به اشکال مختلف مورد بازنگری و آزمایش نهاده شد. مثلاً سازندگان ماجراجویی عظیم در غار (Colossal Cave Adventure) بخش مبارزه را کنار گذاشتند و تمرکز خود را روی قصه گویی D&D معطوف کردند. تصمیم آن ها باعث شکل گیری سبک ماجراجویی و شکل گیری استودیوهای بازی سازی مثل سیرا (Sierra) و اینفوکام (Infocom) شد.
در بازی روگ (Rogue) سیستم فراوری تصادفی سیاه چاله (Procedural Generation) معرفی گردید، ایده ای که به موجب آن بازی قادر است تعداد بی شماری سیاه چاله تصادفی فراوری کند، بنابراین هر بار که بازی را آغاز کنید، با یک بازی جدید طرف هستید. بازی روگ نیز باعث به وجود آمدن زیرگونه ای به نام روگ لایک (Roguelike) شد که این روزها هواداران زیادی دارد.
البته در سال های اولیه بازی های نقش آفرینی مخاطبان زیادی نداشتند، اما با انتشار اولین کامپیوترهای خانگی پیروز در سال 1977 (Apple II، Commodore PET و TRS-80) دامنه مخاطب این بازی ها بسیار گسترده شد.
پس از انتشار کامپیوترهای خانگی، کوشش هایی در راستای انتشار بازی های نقش آفرینی روی آن ها صورت گرفت. از کوشش های اولیه می توان به زیر عمارت سیب (Beneath Apple Manor) و معبد اپشای (Temple of Apshai) اشاره نمود.
اما دو بازی (که هر دو در سال 1981 منتشر شدند) انقلابی در این سبک ایجاد کردند که بازتاب آن تا به امروز حس می گردد.
یکی از این بازی ها افسون گری (Wizardry) ساخته رابرت وودهد (Robert Woodhead) و اندرو گرین برگ (Andrew Greenberg) بود. از وودهد نقل است: انگیزه ما برای ساختن افسون گری این بود که ببینیم آیا می گردد یک بازی تک نفره به خوبی بازی های سیاه چاله ای PLATO را برای یک کامپیوتر کوچک مثل Apple II برنامه نویسی کرد یا نه.
در افسون گری ابتدا باید یک گروه متشکل از ماجراجویان بسازید و آن ها را به اسلحه و زره مجهز کنید. سپس با این گروه ماجراجویی تان را در یک هزارتوی زیرزمینی ده طبقه آغاز می کنید. یک مدل سه بعدی وایرفریم از سیاه چاله در گوشه چپ و بالای تصویر نمایش داده می گردد.
طولی نمی کشد که پس از پیشروی در سیاه چاله، به یک هیولا برخورد می کنید و مبارزه آغاز می گردد. پس از آغاز مبارزه فهرستی از گزینه کارهایی که می توانید انجام دهید پیش رویتان قرار داده می گردد: حمله، اجرای طلسم، استفاده از آیتم و…
اگر پیروز شوید هیولا را شکست دهید، تجربه (XP) دریافت می کنید و با کسب تجربه کافی تراز کسب می کنید (یا اصطلاحاً Level-Up می شوید).
بازی دیگر آلتیما (Ultima) نام داشت که در سال و روی پلتفرم یکسان با افسون گری منتشر شد. سازنده آلتیما ریچارد گریوت (Richard Gariott) نام داشت. منبع الهام گریوت نیز سیاه چاله ها و اژدهایان بود، ولی از قرار معلوم او بازی های مین فریم اولیه را تجربه ننموده بود.
پیش از انتشار آلتیما او روی نقش آفرینی های ترمینال های تله تایپ و یکی از بازی های اپل 2 به نام اکلبت: دنیای نابودی (Akalabeth: The World of Doom) کار نموده بود، اما آلتیما اثر برجسته کارنامه اوست.
در این بازی شما در نقش یک شخصیت منفرد (و نه یک گروه) بازی می کنید که باید برای شخصی به نام لرد بریتیش (Lord British) ماموریت انجام دهد. سیاه چاله های زیرزمینی آلتیما نیز شبیه به سیاه چاله های افسون گری به نظر می رسند، از این لحاظ که دیوارهای وایرفریم دارند و با پیشروی در آن ها به هیولاها برخورد می کنید. اما خارج از سیاه چاله ها این دو بازی تفاوت عمیقی با هم داشتند.
محیط افسون گری به یک دخمه زیرزمینی خفقان آور محدود شده بود، اما زمینه آلتیما، یعنی سرزمین گسترده سوساریا (Sosaria)، از همه طرف امتداد یافته بود و در آن کوهستان، رودخانه و قلعه مشاهده می شد.
در آلتیما مکانیزم گرسنگی پیاده شده بود، برای همین شما مجبور بودید دائماً غذا بخرید و بخورید تا زنده بمانید.
آلتیما و دنباله هایش، که هرکدام به فاصله یک سال از هم منتشر شدند، دنیای سرگرمی را تکان دادند. طولی نکشید که آلتیما یک عالمه هوادار پیدا کرد و بازیسازان دیگر در صدد ساختن کلون و فرنچایزهای رقیب برای آن برآمدند.
مایکل کرنفورد (Michael Cranford)، بازی ارباب هزارتو (Maze Master) را در سال 1983 منتشر کرد (یکی از کلون های افسون گری)، ولی اثر شاخص او دو سال بعد در سال 1985 منتشر شد: قصه نقال (The Bards Tale).
اینترپلی (Interplay)، استودیوی سازنده قصه نقال، بعداً دو بازی مهم سبک یعنی تلف زار (Wasteland) و فال اوت (Fallout) را ساخت و اولین بازی نقش آفرینی بایوویر (Bioware) یعنی دروازه بالدور (Baldurs Gate) را منتشر کرد.
نیرو و جادو (Might & Magic)، انتشاریافته در سال 1986 و ارباب سیاه چاله (Dungeon Master)، انتشاریافته در سال 1987، هر دو مستقیماً تحت تاثیر آلتیما و افسون گری ساخته شدند.
آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) اسپین آف آلتیما نیز الهام بخش بازی های مهمی چون دئوس اکس (Deus Ex) و سری طومار کهن (The Elder Scrolls) شد.
همان طور که می بینید، تقریباً تمام نقش آفرینی های غربی (CRPG) از این دو بازی ریشه گرفته اند: افسون گری و آلتیما.
اما حوزه نفوذ این بازی بسیار فراتر از دنیا غرب بود…
ژاپن: کشوری که یک تنه یک سنت نقش آفرینی بنا نهاد
در اوایل 1980 کامپیوترهای خانگی مثل NEC PC-8001 و Fujitsus FM-7 برای اولین بار وارد بازار ژاپن شدند. ولی بیشتر گیمرها مشغول بازی کردن بازی های وارداتی روی سیستم های غربی بودند. مثلاً معروف است که سوتورو ایواتا (Satoru Iwata)، رییس فقید نینتندو، یک Commodore PET داشت.
در یکی از شماره های مجله Computer Gaming World که در سپتامبر 1985 منتشر شد، گزارشی از نمایشگاه NEC در توکیو منتشر شده بود که در آن ذکر شده بود: درست است که ژاپنی ها به بازی های گرافیک بالا علاقه دارند، ولی بازی های نقش آفرینی فانتزی نزد آن ها بالاترین صندلی را دارد. افسون گری و آلتیما هر دو هواداران زیادی در ژاپن دارند.
کوشش هایی برای ساختن بازی های اوریجینال ژاپنی با الگوبرداری از این دو بازی صورت گرفت. از این بازی های می توان به سیاهچاله (Dungeon) و موجن نو شینزو (Mugen no Shinzou) اشاره نمود.
عقیق سیاه (The Black Onyx) نیز یکی دیگر از این بازی ها بود، با این تفاوت که یک شخص غربی به نام هنک راجرز (Henk Rogers) آن را ساخته بود و نه یک ژاپنی. راجرز کسی بود که بعدها تتریس (Tetris) را به نینتندو معرفی کرد.
غیر از نقش آفرینی های عادی، نقش آفرینی های ترکیب شده با ژانرهای دیگر (اصطلاحاً هایبرید) و نقش آفرینی های استراتژی مثل جنگ های بوکوسوکا (Bokosuka Wars) نیز ساخته شدند.
در سال 1984، بازی های نقش آفرینی اکشن نیز محبوبیت پیدا کردند. وجه تمایز نقش آفرینی های اکشن این بود که به جای مبارزه نوبتی، مبارزه همزمان داشتند. از این بازی ها می توان به اژدهاکش (Dragon Slayer) و برج درواگا (Tower of Druaga) اشاره نمود، دو بازی که سازندگان شان گفته اند آلتیما و/یا افسون گری منبع الهام شان بوده است.
در سال 1986 افسانه زلدا منتشر شد. سازنده آن میاموتو در مصاحبه با Enterbrain در سال 2003 اظهار داشت که عقیق سیاه و آلتیما هر دو جزو منابع الهام او بوده اند.
برمی گردیم به مبحث نقش آفرینی های استاندارد. همان طور که با انتشار اپل 2 بود که بازی ّهای نقش آفرینی در غرب به محبوبیت بالا دست پیدا کردند، در ژاپن هم این سبک نورسیده موقعی جان گرفت که برای دستگاه های محبوب تر و قابل دسترس تری ساخته شد و انتشار یافت.
ریشه های JRPG
با یوجی هوری (Yuji Horii) آشنا شوید.
در آن دوره او هم داشت بازی های واردشده از غرب را بازی می کرد و خود را هوادار بازی ها و ژانرهای غربی حساب می کرد. اولین بازی مهم او پرونده قتل سریالی پورتوپیا (Portopia Serial Murder Case) بود که انیکس (Enix) آن را منتشر کرد. منبع الهام او برای ساخت آن، بازی های ماجراجویی متنی مثل ضرب العجل (Deadline) بود.
پورتوپیا یکی از مهم ترین بازی های ژانر رمان بصری (Visual Novel) شناخته می گردد و یکی از دلایل معروف بودن آن این است که کوجیما به خاطر این بازی ترغیب شد که وارد صنعت گیم گردد و خودش هم دو رمان بصری به نام اسنچر (Snatcher) و پلیس ناتس (Policenauts) طراحی کرد.
مدتی پس از انتشار بازی هوری با همکاری کویچی ناکامورا (Koichi Nakamura) این بازی را برای کنسول جدید نینتندو، فمیکام (Famicom) پورت کرد. پس از پورت بازی برای فمیکام، محبوبیت آن بسیار بیشتر شد.
پورت بازی چالش برانگیز بود، چون سخت افزار کنسول از کامپیوتر خانگی محدودتر بود. اما این دو پیروز شدند این کار را به نحو احسن انجام دهند و بسیاری از محدودیت ها را با تکنیک های هوشمندانه برطرف کردند، مثل استفاده از فهرست صدور فرمان به جای منوی وارد کردن متن.
این دو در پروژه بعدی شان یک ژانر غربی دیگر را با همین رویکرد ژاپنی سازی کردند: نقش آفرینی. این دو بازی پویش اژدها (Dragon Quest) را برای فمیکام ساختند و این بازی در بهار 1986 منتشر شد.
هوری از هواداران پر و پا قرص افسون گری بود. از او نقل است: ایده کسب تجربه و قوی تر شدن و خریدن اسلحه های جدید برای من بسیار جذاب بود. از طرف دیگر، ناکامورا از هواداران پر و پا قرص آلتیما بود. بنابراین بازی ای که این دو ساختند، شامل بهترین ویژگی های هر دو بازی می شد.
بخش مبارزه پویش اژدها مشخصاً از افسون گری الهام گرفته شده بود و شامل منوی انتخاب اکشن و اسپرایت های عظیم و رنگارنگ می شد.
ولی نقشه کلی دنیای بازی شبیه به آلتیما بود. در این نقشه شخصیت های کوچک در حال پرسه زدن در نقشه ای عظیم هستند و قلعه ها و روستاها به شکل کاشی های کوچک روی نقشه قرار داده شده بودند.
البته پویش اژدها در مقایسه با بازی های غربی ای که ازشان الهام گرفته شده بود، ساده تر و سرراست تر بود. در این بازی از صفحه ساخت شخصیت خبری نیست و فقط می توانید اسم شخصیت تان را انتخاب کنید. قابلیت های شخصیت اصلی و ترازگیری او از پیش معین شده است. سطحی بودن سیستم نقش آفرینی بازی دو دلیل داشت: 1. محدودیت های فنی فمیکام 2. تمایل به قابل دسترس کردن بازی برای عموم گیمرها.
هوری متوجه شده بود که بازی های نقش آفرینی غربی پیچیده و اقلیت پسند هستند، بنابراین او می خواست نقش آفرینی ای بسازد که قشر بیشتری از بازیکنان بتوانند از آن لذت ببرند، من جمله بازیکنان کم سن وسال تر.
هدف دیگر این دو بازیساز این بود که فضای بازی شان ژاپنی تر (یا ژاپنی پسندتر) باشد. برای همین دیالوگ های بازی بامزه، سبکسرانه و الگوگرفته شده از مانگا هستند. طراح هنری بازی نیز یک تصویرگر مانگا به نام آکیرا توریاما (Akira Toriyama) بود که در آن دوران تازه کار روی توپ اژدها (Dragon Ball) را آغاز نموده بود.
به عنوان مثال، هوری با الهام از لکه (Blob)، یکی از شخصیت های ساده و بی آلایش افسون گری، طرح اولیه یک حجم لجنی (Slime) را کشید و آن را به توریاما تحویل داد. ولی توریاما از آن یک شخصیت بامزه، شاداب و کارتونی درآورد.
همه این عوامل دست به دست هم دادند تا پویش اژدها به پیروزیت دست پیدا کند. البته پیروزیت بازی در حدی که سازندگان انتظار داشتند فوق العاده نبود، ولی در حدی بود که دو سه دنباله برای بازی ساخته گردد. با ساخته شدن این دنباله ها بود که تب بازی ژاپن را فرا گرفت و این مجموعه به پیروزیتی که سازندگان دنبالش بودند دست پیدا کرد. هرکدام از این بازی ها یک میلیون نسخه فروش داشتند و انتشار پویش اژدها 3 یک پدیده فرهنگی در ژاپن بود.
حتی نقل است که دولت ژاپن قانونی وضع کرد که بر مبنای آن، انیکس موظف بود بازی های جدید مجموعه را روز شنبه یا در تعطیلات رسمی منتشر کند، چون در روزهای دیگر بچه ها حاضر نبودند مدرسه بروند و در خانه می ماندند تا آخرین بازی سری پویش اژدها را بازی نمایند. البته این صرفاً یک شایعه است و هیچ گاه چنین قانونی وضع نشد. ولی انیکس به اختیار خودش تصمیم گرفت که این بازی ها را در روزهای عادی هفته منتشر نکند و تا به امروز به قولش وفادار مانده است. پویش اژدها 11 در یکی از روزهای شنبه 2017 در ژاپن منتشر شد.
پیروزیت عظیم پویش اژدها موج جدیدی از انتشار بازی های نقش آفرینی ژاپنی را برای کنسول هایی چون فمیکام و مستر سیستم (Master System) ایجاد کرد. از جمله بازی های دیگر می توان به:
- ستاره فانتزی (Phantasy Star)، محصول سگا:
- داستان دیجیتالی شیطان: مگامی تنسی (Megami Tensei)، محصول آتلِس (Atlus):
- فاینال فانتزی، محصول اسکوئر (Square):
اشاره نمود.
سازندگان این سه بازی نیز تحت تاثیر آلتیما و افسون گری و البته بازی های غربی دیگر بودند. مثلاً یوجی ناکا (Yuji Naka)، سازنده ستاره فانتزی، یکی از هواداران پر و پا قرص آمیگا بود. ولی پیروزیت پویش اژدها آن ها را ترغیب کرد که به ساختن نقش آفرینی ژاپنی رو بیاورند.
مثلاً هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi)، خالق فاینال فانتزی نیز تحت تاثیر افسون گری و آلتیما بود و می خواست یک بازی مثل آن ها بسازد، ولی نمی توانست اسکوئر را راضی کند تا منابع کافی برای ساخت چنین بازی ای را در اختیارش بگذارد، تا این که انیکس پیروز شد با انتشار پویش اژدها به همه نشان دهد که نقش آفرینی ژاپنی چه پتانسیل بالایی برای پیروزیت دارد.
فاینال فانتزی هم فرنچایز دیگری بود که نشان داد نقش آفرینی ژاپنی چه پتناسیل بالایی برای کسب پیروزیت در بازار غرب (و کلاً بازار خارج از ژاپن) دارد. فاینال فانتزی پیروز ترین نقش آفرینی ژاپنی در غرب است و از این لحاظ حتی پویش اژدها نیز به گرد پایش نمی رسد.
بعضی نقش آفرینی های ژاپنی نیز مستقیماً تحت تاثیر پویش اژدها ساخته شدند. شیگه ساتو ایتو (Shigesato Itoi)، پس از بازی کردن بی وقفه دو بازی اول سری گفت: پیش خودم فکر کردم اگر قرار بود خودم هم در این سبک بازی بسازم، چه راهی در پیش می گرفتم. برایم سوال شده بود که چرا شمشیر و جادو بخشی جدانشدنی از همه بازی های نقش آفرینی محبوب آن دوره بودند.
بنابراین او با همکاری نینتندو بازی مادر (Mother) را ساخت. این بازی پیش درآمدی بر ارث باوند (Earthbound) بود و در آن کلیشه های نقش آفرینی به طور خفیفی مورد هجو نهاده شدند. به مرور زمان هجویه بازی های نقش آفرینی خودش به یک زیرسبک در ژاپن تبدیل شد.
خانه دلپذیر (Sweet Home) نیز جزو نقش آفرینی های ژاپنی برجسته بود. این بازی نیز مثل پویش اژدها فهرست فرمان و مبارزات نوبتی دارد و به طور کلی یکی از مقلدان آن به حساب می آید. در ابتدا قرار بود این بازی با گرافیک سه بعدی بازسازی گردد، اما کپکام تصمیم گرفت آن را به یک فرنچایز جدید تبدیل کند. احتمالاً اسمش را شنیده اید. رزیدنت اویل!
تفاوت های نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی
با وجود این که نقش آفرینی غربی و ژاپنی هر دو از یک منشاء ریشه گرفته اند (افسون گری و آلتیما)، ولی ما بین شان تمایز قائل می شویم. چنین تمایزی برای هیچ ژانر دیگری تعریف نشده و عباراتی چون سکوبازی ژاپنی یا شوتر غربی بی معنی هستند.
برای درک این که چرا جهت نقش آفرینی ژاپنی تا این حد از نقش آفرینی غربی جدا شد، کافی ست نگاهی به پویش اژدها بیندازیم. به خاطر محدودیت های کنسول و تمایل سازندگان به گسترش دامنه مخاطب بازی، پویش اژدها یک بازی ساده و سرراست از آب درآمد. اما در غرب، قلمروی بازی های نقش آفرینی همچنان روی کامپیوترهای خانگی باقی ماند و برای همین این بازی ها برای مخاطبان هاردکور ساخته می شدند.
در پویش اژدها شخصیت شما و جهتی که معین می نماید از پیش معین شده است، در حالی که در نقش آفرینی های غربی خط روایی بازی بازتر است و در این بازی ها معمولاً هدف فراهم کردن فرصتی برای بازیکن است تا با شخصیتی که خودش خلق نموده، به معنای واقعی کلمه نقش آفرینی کند.
چرخه تاثیرگذاری و تاثیرپذیری در سنت نقش آفرینی طولانی بوده است. پویش اژدها تحت تاثیر افسون گری ساخته شد، افسون گری تحت تاثیر بازی های مین فریم و بازی های مین فریم نیز تحت تاثیر سیاه چاله ها و اژدهایان. بنابراین پویش اژدها عملاً نسخه ساده شده از بازی هایی است که خودشان نسخه ساده شده از سیاه چاله ها و اژدهایان بودند! جای تعجب ندارد که فشرده ترین و ساده سازی شده ترین معادل سیاه چاله ها و اژدهایان از آب درآمده است. اما سازندگان نقش آفرینی های غربی همچنان مشغول D&D بازی کردن بودند، بنابراین می توانستند هروقت که می خواهند، به منشاء اصلی نقش آفرینی رجوع نمایند و ایده پشت آن را به هر سمتی که دوست داشتند راهنمایی نمایند.
برای کسی که چیزی از تاریخچه نقش آفرینی ژاپنی نداند، شاید اینطور به نظر برسد که نقش آفرینی ژاپنی ریشه در فضای فرهنگی ای دارد که در آن سیاه چاله ها و اژدهایان وجود خارجی نداشته است، ولی این تصور صحیح نیست. سیاه چاله ها و اژدهایان رسماً در سال 1985 در ژاپن ترجمه و منتشر شد و از بعضی لحاظ (چون حملات المنتال و کلاس بندی شخصیت ها) روی بازی هایی چون فاینال فانتزی 1 تاثیر گذاشت.
بعضی از بازیسازان ژاپنی حتی پیش از سال 1985 به D&D دسترسی داشتند. مثلاً سازنده برج درواگا در یک سفر تجاری به آمریکا با D&D آشنا شد و این آشنایی روی طراحی برج درواگا تاثیر مستقیم گذاشت. بنابراین در این زمینه مرزبندی مشخصی وجود ندارد. سبک نقش آفرینی جهت پرپیچ وخم و درهم تنیده ای از تاثیرگذاری و تاثیرپذیری را طی نموده که انشعابات مختلفی داشته است. مثلاً کویچی ناکامورا (کسی که با همکاری یوجی هوری پویش اژدها را ساخت) و آینده کاری او این درهم تنیدگی را به خوبی نشان می دهد. موقعی که سوپر فمیکام منتشر شد، ناکامورا تیم پویش اژدها را ترک کرد تا روی پروژه شخصی خودش تمرکز کند. او از این موضوع مطلع بود که کوشش خودش و هوری برای ساختن نسخه ژاپنی از یک بازی پرهوادار غربی یک پیروزیت عظیم برایشان به ارمغان آورد. بنابراین او در صدد این برآمد تا دوباره این کار را انجام دهد.
این بار، او یک بازی عجیب و مبهم آمریکایی را که یکی از همکارهایش به شدت درگیرش بود، برای ژاپنی سازی انتخاب کرد. این بازی Rogue نام داشت و از دل آن سری سیاه چاله معما (Mystery Dungeon) بیرون آمد. سری سیاه چاله معما بیش از 30 عنوان دارد و در همه آن ها محتوای تصادفی و مرگ دائمی بخشی جدایی ناپذیر از گیم پلی است.
شاید شما با سری اصلی آشنا نباشید، اما احتمالاً اسپین آف های ترکیبی سری با دیگر فرنچایزهای معروف نقش آفرینی را دیده اید. مثلاً:
- Pokemon Mystery Dungeon
- Final Fantasy Mystery Dungeon
- Etrian Odyssey Mystery Dungeon
- Dragon Quest Mystery Dungeon
در دنیا غرب نیز روگ دنباله روهای زیادی داشت و در دهه 2010 به لطف کوشش بازیسازان مستقل برای ساختن بازی هایی با ایده اصلی آن (اصطلاحاً بازی های روگ لایک)، دوباره نام آن بر سر زبان ها افتاد. همان طور که اشاره نمودم، این جهت بسیار درهم تنیده است.
این مقاله درباره بازی های نقش آفرینی غربی و شرقی و تاریخچه مشترک این دو با یکدیگر بود. با این حال، پیوستگی این تاریخچه مدیون پنج عنوان است که در طول مقاله ازشان صحبت شد:
- Dungeons and Dragons
- Ultima
- Wizardry
- Dragon Quest
- Rogue
همان طور که رابرت وودهد، سازنده افسون گری می گوید: این بازی ها صرفاً حلقه ای در زنجیری طولانی هستند که همه بازی ها را به هم متصل می نماید. هر بازی تحت تاثیر بازی ها و پدیده های فرهنگی پیش از خود ساخته می گردد و افسون گری هم از این قاعده مستثنی نبود.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگگروه ساختمانی آبان: بازسازی ساختمان و تعمیرات جزئی و کلی و طراحی ویلا و فضای سبز و روف گاردن، طراحی الاچیق، فروش درب های ضد سرقت
bestcanadatours.com: مجری سفرهای کانادا و آمریکا | مجری مستقیم کانادا و آمریکا، کارگزار سفر به کانادا و آمریکا