چرا آمازون و گوگل در توسعه بازی های ویدیویی ناموفق بوده اند؟
به گزارش مجله آزمون اول، مدتی است که می دانیم دو غول عظیم اینترنتی کوشش خود را برای ورود به صنعت بازی های ویدیویی و ساخت آثار عظیم و برجسته انجام داده اند؛ کوششی که البته تا به اینجا به ثمر ننشسته و به احتمال زیاد با حفظ این رویه در آینده هم به ثمر ننشیند. در این مقاله می خواهیم به این نکته بپردازیم که چرا آمازون و گوگل و هر شرکت عظیمی دیگری که با این دیدگاه وارد این صنعت شده یا می خواهد در آینده وارد گردد، نتیجه مثبتی دریافت نکرده و نخواهد کرد. این مقاله کوتاه به این نکته خواهد پرداخت که چه چیزهای مهم تر و قدرتمندتری از پول و سرمایه این ابر شرکت ها وجود دارد که فقدان آن ها مانع موفقیت این شرکت ها شده است و آن ها از قرارگیری در صندلی و جهت درست باز داشته است.
هفته پیش گزارشی از سوی سایت بلومبرگ منتشر شد که نکات و جزئیاتی شنیده نشده را از فرایند کاری استودیوی بازی سازی آمازون توضیح می داد. با وجود ناخوشایندی و عجیب بودن اطلاعات، نمی توان گفت که این گزارش چندان هم غیرمنتظره و شوکه نماینده بوده است و بیش و کم می توانستیم برخی از اتفاقات آن گزارش را حدس بزنیم. در این گزارش آشکار و مهم، بلومبرگ به فرآیند ناکارآمد و بد استودیوی بازی سازی آمازون پرداخته است و با تعدادی از کارمندان استودیو بازی سازی یکی از شرکت ها بزرگ دنیا درباره این موضوع مصاحبه نموده است.
با وجود اینکه استودیو بازی سازی آمازون تعدادی از افراد باتجربه صنعت را به خود جذب نموده و همچنین نیروهای بااستعداد دیگری را هم تیم خود دارد، با این حال تا به امروز نتوانسته حتی یک بازی پیروز را روی کامپیوترهای شخصی یا کنسول ها عرضه کند. خلاصه ماجرای تقریبا قابل پیش بینی بلومبرگ در مقاله مهم خود این چنین است: آمازون استودیوی داخلی بازی سازی خود را به یکی از نیروهای باتجربه و حرفه ای آمازون یعنی مایک فرازینی سپرده است. با این حال، سوابق می گوید که مایک فرازینی تجربه و شناخت دقیقی از بازی های ویدیویی و جهت توسعه آن ها ندارد؛ این اتفاقا در حوزه های مختلف برای ما هم آشناست! او تا به امروز مجوز ساخت چند پروژه پرهزینه و بزرگ که از آثار پیروز معروف الگو گرفته اند را صادر نموده است؛ از جمله یک کلون از بازی لیگ آو لجندز با نام بازی Nova و یک بازی رقابتی مشابه فورتنایت با نام Intensity. این پروژه ها راه به جایی نبردند و مراحل ساخت آن ها هم متوقف شده اند.
بر اساس صحبت های کارمندان این استودیو با خبرنگار بلومبرگ، استودیو بازی سازی آمازون همچنین فرهنگی غالبا مردانه دارد و طبق این گزارش، کارمندان زن این استودیو نادیده گرفته یا حتی گاهی به حاشیه رانده شده اند. بلومبرگ این حق را برای آمازون محفوظ نگه داشته که سخنگوی آن ها یا خود مایک فرازینی بیایند و درباره این اتهام ها صحبت و از خود دفاع نمایند، اما کسی از آمازون مایل به صحبت با بلومبرگ نبوده است.
- گوگل استیدیا استودیوهای داخلی خود را منحل کرد
در حالی که بسیاری از ژورنالیست ها و تحلیلگران ابعاد این خبر را آنالیز می کردند، ناگهان خبر عجیب دیگری منتشر شد که آن هم علاوه بر ناراحت نماینده بودنش، با توجه به جهتی که دنبال شده بود، چندان غیرمنتظره و شوکه نماینده نبود. گوگل، دیگر غول و شرکت بزرگ امروزی دنیا که مدتی است با سرویس استیدیا وارد صنعت بازی های ویدیویی شده، خاطرنشان کرد که استودیو های داخلی بازی سازی خود را در لس آنجلس و مونترال خواهد بست و به کار آن ها پایان می دهد.
هیچ کدام از این استودیوها هم تا به امروز برای سرویس گوگل استیدیا اثری را خلق ننموده اند. فیل هریسون، نایب رییس بخش بازی های گوگل و سرویس گوگل استیدیا، در بیانیه خود درباره این خبر بیان نموده بود: خلق یک بازی ویدیویی باکیفیت و برجسته از ابتدای راه، زمان زیادی به طول می انجامد و هزینه قابل توجهی را هم می طلبد و این هزینه همواره به صورت تصاعدی افزایش می یابد. این سخن فیل هریسون کاملا صحیح است و البته واقعیت سخت ساخت بازی در وضع فعلی صنعت را هم نشان می دهد اما نکته عجیبی هم در این حرف ها وجود دارد. اگرچه فیل هریسون تا به حال چند تجربه ناپیروز را با سونی و مایکروسافت به همراه داشته است اما بر خلاف مدیر ذکر شده در استودیو بازی سازی آمازون، او بازی های ویدیویی را به خوبی می شناسد و از افراد باتجربه ای به حساب می آید که در دوره های متفاوتی با سونی و مایکروسافت برای عرضه کنسول هایشان همکاری زیادی داشته است.
ابهام و سؤال دقیقا در همین جا است. آیا این موضوع برای فیل هریسون با آن سابقه زیاد در صنعت، اتفاقی عجیب و سورپرایزنماینده بوده است؟ پاسخ منطقی این پرسش باید خیر باشد، چرا که حتی این موضوع برای ما هم کاملا واضح و روشن است. همین قضیه ما را بیشتر به این واقعیت نزدیک می نماید که مشکل اساسا از سیاست ها و دیدگاه اشتباه گوگل و آمازون درباره حضور در صنعت بازی های ویدیویی بوده است.
- گوگل استیدیا؛ آینده صنعت بازی یا محکوم به شکست
از این دو مثال ساده، می توان متوجه شد که یک استودیوی بازی سازی خوب و پیروز چیزی نیست که بتوان فقط با سرمایه گذاری اقتصادی زیاد و چند نام معروف و بااستعداد آن را راه اندازی و راهنمایی کرد. به هر حال گوگل و آمازون از ابر شرکت های بزرگ دنیا هستند. هرچند برای ساخت بازی به سرمایه احتیاج است، اما نمی توانید انتظار داشته باشید که این قضیه مثل یک دستگاه صنعتی در کارخانه ای بزرگ عمل کند. نمی توانید در فرآیند توسعه بازی های ویدیویی سرمایه و پولی را در دستگاه بریزید و انتظار داشته باشید از سمت دیگر آن دستگاه یک بازی بزرگ و با کیفیت خلق گردد. این دیدگاهی ناخوشایند و اشتباه است که به نظر می رسد این دو شرکت در این باره اسیر آن شده اند.
شبیه تیم فراوری یک فیلم سینمایی، اتاق نویسندگان یک سریال، گروه ارکستر یا یک تیم تیاتر و هر فعالیت هنری دیگری که با خلاقیت و روابط انسان دخیل است، استودیو بازی سازی به سان یک فرهنگ می ماند. این فرآیند احتیاجمند به مجموعه ای از عواملی نظیر دیدگاه مشترک، اخلاق کاری، محیط کاری حمایت نماینده، داشتن هویت و هدفمندی و همچنین دغدغه شخصی و گروهی است که همه این ها نه به وسیله بودجه و سرمایه بزرگ بلکه به وسیله روابط خلاقانه و اعتماد متقابل و همچنین صدق با خود پدیدار می گردد. متأسفانه (بهتر است بگوییم خوشبختانه) نمی توانید این چیزها را بخرید، بلکه این ها خود توسعه می یابند. این موضوع برای هر فعالیت هنری صدق می نماید.
تمایز و تفاوت استودیوهای پیروز، وجه شبه همه آن ها است
به عنوان یک ژورنالیست بازی های ویدیویی، از استودیو های بازی سازی زیادی در سراسر دنیا بازدید نموده ام و درباره آن ها نوشته ام. من با مهندسان سابق موشک های هسته ای که روی ساخت شبیه ساز پروازی در مسکو کار می کردند، دیدار نموده ام، در توکیو با توسعه دهندگان و خالقانی که آثار نقش آفرینی می سازند و در دالاس، لس آنجلس و آمستردام با خالقان آثار shoot-em-up دیدار داشته ام و هر استودیو پیروزی که دیده ام و مدت زمانی را با آن ها سپری نموده ام، همگی یک ویژگی مشترک در خود داشتند؛ همه آن ها متفاوت بودند و فرهنگ ها و شیوه های گوناگونی داشتند.
استودیو بلیزاردی، خالق مجموعه بازی های وارکرفت و استارکرفت، یک محوطه پراکنده و بزرگ در شهر ارواین ایالت کالیفرنیا دارد که حسی مشابه دانشگاه و محوطه بزرگش را با چیزهایی مثل کتابخانه زیبا با روکش چوب، مجسمه های زیبا و… القا می نماید. از آن طرف، ساختمان استودیو مدیا مولکول که خالق بازی های نوآورانه ای همچون Little Big Planet و Tearaway است، همانند یک طراحی مدرن شده تقریبا مشابه با استودیو انیمیشن سازی انیماتور معروف اولیور پستگیت (Oliver Postgate) است که فضای ویژه ای دارد. وقتی از استودیو اینفینیتی وارد، سازندگان مجموعه بازی کال آو دیوتی، بازدید کردم، انگار ترکیبی از اتاق خواب یک نوجوان و مجموعه ای زیرزمینی از کامپیوترهای هکرها را مشاهده می کردم. حتی یکی از اعضای تیم در استودیو زندگی می کرد. در واقع، ویژگی مشترک همه این استودیو ساختار متفاوت و منحصربه فردشان است که گویی هویتی خاص به آن ها بخشیده و معین است که فرهنگی ویژه در هر کدام از آن ها جریان دارد و تازه این موضوع را من صرفاً با بازدید اندک دریافتم و قطعا بخش زیادی از آن فقط با بودن در آن فضا محقق می گردد.
هیچ کسی این مکان ها را جوری طراحی ننموده که چنین حسی داشته باشند، بلکه این قضیه خود به وجود آمده. این فرآیندی است که در گذر زمان و به وسیله تجربیات مشترک به وجود می آید. من عاشق مشاهده استودیو Rare هستم که در میدلند واقع شده؛ استودیویی که خالق بازی هایی نظیر دانکی کانگ کانتری و بانجو کازویی و به تازگی هم Sea of Thieves است. مکان این استودیو تقریبا در حومه شهر بنا شده و گویی دنیای خاص در خود دارد و در آن از اعضای باتجربه ا که سابقه سال ها فعالیت در صنعت را دارند و همین طور اعضای مستعد تازه کار استفاده شده است. حسی که در چنین استودیوها و فرهنگ کاریشان جاری است، من بعید می دانم که چنین چیزی قابل خریداری باشد.
وقتی در اوایل دهه 90 میلادی در نقش نویسنده و دستیار کیفی به عنوان توسعه دهنده بازی در شرکت Big Red Software که در لیمینگتون انگلیس واقع شده بود، فعالیت می کردم، ما رابطه بسیار نزدیکی با استودیو کدمسترز، سازندگان بازی های Micro Machines و Colin McRae Rally داشتیم و حتی توانستیم بازی های پیروزی را هم خلق کنیم. شرکت ما در یک مزرعه بنا شده بود و تیم ها هم در انبارها و ساختمان ها جا خوش نموده بودند. آن اوضاع کاملا هرج ومرج بود اما در کنار آن سرگرم نماینده هم بود و افرادی که آنجا روی بازی ها کار می کردند این حس را داشتند که به چیزی خاص تعلق دارند.
چنین چیزی تقریبا برای استودیو DMA Design (که بعدها به راک استار نورث تبدیل شد) هم صدق می نماید. در اوایل دهه 90 میلادی، این استودیو که در شهر داندی کشور اسکاتلند بنا شده بود و بازی معروف و پرطرفدار جی تی ای (Grand Theft Auto) را خلق کرد، شامل گروهی از افراد با استعداد می شد که ایده های دیوانه وار را بر اساس فیلم هایی که با هم تماشا می کردند، در نظر می گرفتند و ساختشان را شروع می کردند. سپس این جرقه ها را بعد از مدتی رها می کردند اما از همین تجربه های ناپیروز بهره بردند تا توانستند آثار بهتری خلق نمایند و در نتیجه آن یکی از بزرگترین بازی های ویدیویی امروزی به وجود آید. در واقعیت جی تی ای از ایده ها و طرح هایی شکست خورده شروع به کار کرد و در اوایل به سختی کار می کرد و به ندرت موردتوجه ناشران قرار می گرفت.
فورتنایت: بتل رویال از یک پروژه کوآپ تقریبا ناپیروز در سال 2011 رفته رفته تکامل یافت و به صندلی کنونی خود رسیده که در میان فرهنگ عامه قشر نوجوان امروزی قرار گرفته و بسیار پرطرفدار شده است. ماینکرفت پروژه ای بود که یک گروه کوچک روی آن کار می کرد، آن هم در زمانی که باید دیگر بازی خود را هم نگه می داشتند. هیچ کس در آن موقع 2 میلیارد دلار را روی میز نگذاشت و به آن ها نگفت که اثری مثل ماینکرفت را برای من خلق کنید؛ مایکروسافت بعدها استودیو سازنده ماینکرفت را با 2.5 میلیارد دلار خرید.
دیدگاه نادرست غول های اینترنتی دنیا درباره توسعه بازی های ویدیویی
بر اساس تحلیل Newzoo، تخمین زده شده که صنعت بازی های ویدیویی در سال 2020 حدود 160 میلیارد دلار درآمد داشته. این در حالی است که بسیاری از صنعت های مختلف در سال 2020 با افت درآمد و رکود همراه بوده اند. بازی ها به سرگرمی مهم و انتخاب فرهنگی نسل زد (یا زومرها که به افرادی که اواسط دهه 90 میلادی تا سال 2010 زاده شده اند، گفته می گردد) تبدیل شده اند. از همین رو، عجیب نیست که شرکت های بزرگ و غول های کنونی دنیا که تکنولوژی را قبضه نموده اند، جذب بازی های ویدیویی شوند و بخواهند سهمی از بازار بزرگ آن داشته باشند.
کوشش مبتدیانه گوگل و آمازون در این جهت با آن استودیوهای آزمایشی پرهزینه شان بسیار کلیشه ای و کاملاً واضح است. شیوه ای که آن ها در پیش گرفتند، بسیار آشکار است. آن ها قصد داشتند به واسطه بازی های بلاک باستر تراز اول (AAA) و استفاده ابزاری و گاه تبلیغی از آن ها بتوانند روی تکنولوژی ها و سرویس های فعلی خود مانور دهند و آن ها را در نزد مخاطبان خود به ویژه نسل جوان بیشتر ترویج نمایند. با این حال، چیزی مهم در این رویکرد فراموش شده است. هنر یا حتی یک سرگرمی خوشایند و شریف هیچ گاه نمی تواند با چنین نگاه ابزاری کلی و بدون د غدغه ای مجالی برای نفس کشیدن و انگیزه ای برای پدیدار شدن پیدا کند. حتی بی روح ترین اکشن های بلاک باستر هالیوودی هم تشکیل شده از ذره ای از خلاقیت احتاقتصادی، چشم انداز و ذهنیت سازندگان آن ها است که روی صفحه سینما تصویر شده است (بد یا خوب بودنشان فعلا به کنار!). هر چیزی که درباره فیلم های جری بروکهایمر و مایکل بی می گویید، به احتمال بسیار زیاد صحیح است اما با این وجود وقتی که فیلمی از آثار آن ها را می بینید، چیزهایی دارند که حدس بزنید که آن فیلم اثر آن ها است.
- درآمد بازی های ویدیویی از مجموع درآمد سینما و ورزش بیشتر شده
توسعه بسیاری از بازی های امروزی بزرگ باتلاقی از برخی از عملنمودها و رفتار ناکارآمد است، جایی که هنوز بسیاری دوره کرانچ را به عنوان هزینه درخشان بودن می دانند. این فرهنگ درستی نیست که به مرور جا بیفتد. یا حتی چیزی که در گزارش بلومبرگ درباره فضای کاملا مردانه استودیو بازی سازی آمازون شاید کم وبیش در برخی از جاهای دیگر و با غلظت متفاوت دیده گردد که قطعا رفتاری ناپسند و مذموم است. پیروزیت یک استودیو بازی سازی یک فرآیند خشک و ساده نیست، بلکه به این بستگی دارد که افراد گروه و تیم شما چگونه دور همه جمع شده و با هم همکاری می نمایند، ایده های همدیگر را می شنوند و آن را واکاوی می نمایند و مایل هستند که یک کار را امتحان و آن را بارها و بارها تکرار نمایند. چنین فرآیندی از دل فرهنگ ها، اهداف و دغدغه ها حاصل می گردد. این فرآیند یک استودیو پیروز است و این گونه کار نتیجه خواهد داد. مطمئنم که استودیوهای بازی سازی آمازون و گوگل سرشار از افراد مستعد و توانا است اما این قضیه هم به تنهایی چاره ساز نخواهد بود. بدون احساس هدفمندی و بدون داشتن یک مدیریت درست که جهتی معین و دغدغه مند را ترسیم نموده و فضای مناسبی را به وجود آورده باشد و همچنین بدون منابع کافی، ریسک پذیری و در پایان اختصاص زمان و فرصت کافی پیروزیتی حاصل نخواهد شد و راه این استودیوها یا استودیوهای مشابه آن ها، به سعادت نمی انجامد.
نمی خواهم این حکم را بدهم که گوگل و آمازون تحت هیچ شرایطی نباید وارد صنعت بشوند. به هر حال سونی و مایکروسافت هم هر کدام در زمانی که به این صنعت وارد شده اند، بیش تر تجارت های دیگری را دنبال می کردند و قطعا راه برای ورود شرکت های دیگر بسته نیست و حتی در صورت ورود و درست مناسب، می تواند منجر به پیشرفت صنعت گردد.
همان گونه که برای مثال ورود سونی و حتی مایکروسافت در صنعت تحولاتی بزرگ را به وجود آورده و آن را به سوی جلو پیش برده است. با این حال، تفاوت اینجاست که سونی و مایکروسافت رفته رفته با شناخت بیش تر از صنعت و سازو کار و آن و دادن فرصت کافی به استودیوهای مختلف برای یافتن فرهنگ و شیوه منحصربه فرد خود و مشخص هدفی که فقط ابزاری نباشد، راه خود را در طول زمان در صنعت پیدا نموده اند و تأثیر مثبت خود را در کنار دیگر شرکت های قدیمی صنعت گذاشته اند. ابر شرکت هایی مثل گوگل و آمازون یا حتی اپل (اگر چنین چیزی در سر داشته باشد) باید بدانند برای رسیدن به پیروزیت در این صنعت باید از قواعد توسعه بازی های ویدیویی تمکین نمایند و با مدیریت و جهتی درست آن ها را راهنمایی نمایند و هم به کارمندان و تیم خود و به مخاطب احترام بگذارند. این از معدود مواردی است که پول همه مشکل را برای این ابر شرکت ها برطرف نمی نماید. پول می تواند هنر را بخرد اما هرگز توانایی این را ندارد که هنر را خلق کند و آن را در قلمرو خود محبوس سازد.
مطلب بالا ترجمه مقاله نوشته شده از Keith Stuart برای سایت است که در بخش هایی از آن مترجم در راستا با هدف مطلب، تحلیل ها و نکاتی را اضافه نموده یا بسط داده است.
منبع: دیجیکالا مگگروه ساختمانی آبان: گروه ساختمانی آبان: بازسازی ساختمان و تعمیرات جزئی و کلی و طراحی ویلا و فضای سبز و روف گاردن، طراحی الاچیق، فروش درب های ضد سرقت
bestcanadatours.com: مجری سفرهای کانادا و آمریکا | مجری مستقیم کانادا و آمریکا، کارگزار سفر به کانادا و آمریکا