چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (110)

به گزارش مجله آزمون اول، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (110)

بسیاری از بازی ها به بازیکن وعده می دهند که در صورت تجربه بازی، فانتزی فوق العاده ای را که شاید مدت ها آرزویش را داشته تجربه خواهد نمود. این فانتزی ممکن است تبدیل شدن به ابرقهرمان کمیک بوکی یا جنگیدن با یک شمشیر نوری (Lightsaber) یا تبدیل شدن به اعضای یک فرقه آدم کشی مخفی باشد. تبدیل شدن به خدای راک، سامورایی، راننده رالی یا یکی از اعضای بزن بهادر یاکوزا همه جزو فانتزی هایی بوده اند که بازی هایی محبوبی مثل راک بند 3 (Rock Band 3)، شبح سوشیما (Ghost of Tsushima)، درت رالی 2 (DIRT Rally 2.0) و مجموعه یاکوزا (Yakuza) وعده تحقق یافتنشان را می دهند.

طبق تجربیات من از انجام دادن چنین بازی هایی، به این نتیجه رسیدم که دو روش کاملا متفاوت برای محقق کردن این فانتزی وجود دارد.

روش اول این است که فانتزی را بدون هیچ چالش یا وقفه ای دودستی به بازیکن تقدیم کرد (Give the Fantasy).

این روشی است که تعدادی از بازی های ابرقهرمانی اخیر در پیش گرفته اند. در سری بتمن آرکام به لطف سیستم مبارزه بسیار روان بازی کتک زدن و شکست دادن آدم بدها به کاری ساده و باحال تبدیل شده است. در مرد عنکبوتی (Spider-Man)، تاب بازی در سطح شهر به بخش آموزشی پیچیده و طولانی احتیاج ندارد؛ می توانید این کار را به راحتی آب خوردن انجام دهید.

اگر این روش به درستی پیاده گردد، به بازیکن حس قدرت منتقل می نماید؛ بدین صورت که بازیکن فرمانی ساده را به بازی می دهد و فرمان او به انیمیشینی پرزرق وبرق و به اصطلاح خفن تبدیل می گردد. از شاخصه های این روش ست پیس های سینمایی است که در آن دکمه هایی روی صفحه نمایش داده می گردد و با فشار دادن این دکمه ها اتفاقی محیرالوقوع می افتد.

شاخصه دیگر سیستم هایی در گیم پلی بازی است که اشتباه های بازیکن را به طور زیرپوستی برطرف می نمایند. مثلا وقتی دکمه حمله را فشار می دهید، بازی ضربه های شما را طوری که انگار خاصیت مغناطیسی داشته باشند، به دشمنان وصل می نماید. شاخصه دیگر نشانه های عظیم و پرزرق وبرقی ست که به شما می گویند چه لحظه ای ضربه دشمن را دفع کنید. گاهی هم خود هوش مصنوعی خنگ بازی درمی آورد و منتظر حمله شما می ماند.

در چنین بازی هایی، هدف این است که با تبدیل کردن فرمان های ساده شما به حرکاتی خارق العاده روی صفحه بازی، احساس خفن بودن پیدا کنید. تروی اسکینر (Troy Skinner)، یکی از تهیه نمایندگان WB Games که ناشر بازی های بتمن است، در این باره شرح می دهد: برخی از بازیکن ها عادت دارند دکمه ها را پشت سر هم فشار دهند. در بسیاری از بازی ها بابت این کار مجازات می شوید. عملکردتان افتضاح به نظر می رسد. شکست می خورید. ولی در این بازی اگر دکمه مشت را پشت سر هم فشار دهید، خفن به نظر می رسید! در چنین حالتی شما بتمن هستید و دارید در نهایت قدرت به صورت دشمنان مشت می زنید.

روش دوم این است که کاری کرد بازیکن با کوشش خودش و از راه مهارت و تسلط یافتن به بازی فانتزی را محقق کند (Earn the Fantasy).

این روشی است که سازندگان بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) در پیش گرفته اند. یاد دریافت چم وخم بازی طول می کشد و گیم پلی بازی مکانیزم ها و سیستم های زیادی دارد که بازیکن باید به مرور باهاشان آشنا گردد. از آن ها می توان به کنترل منابع، آشنایی با نقاط ضعف دشمن، سوییچ کردن بین اسلحه ها، راه رفتن فوق سریع، آروغ آتشین، اره برقی، مشت خونی و… اشاره نمود.

تا موقعی که به تمام این مکانیزم ها و سیستم ها تسلط پیدا نکنید، شکست خوردنتان حتمی است و مسلما حس هیولاکش خفنی را که فانتزی آن در تیزرهای تبلیغاتی به شما عرضه می گردد، پیدا نمی کنید. این یعنی تا موقعی که ثابت نکنید در انجام بازی و استفاده از مکانیزم های پیچیده آن ماهر و مسلط شده اید، فانتزی قدرت از شما دریغ می گردد.

هوگو مارتین (Hugo Martin)، مدیر نوآوری دوم اترنال در این باره شرح می دهد: [بازیکن پیش خود می گوید] من دارم در برابر این دشمن ها می میرم، چون یک سری کار خاص را انجام نمی دهم. بنابراین احساس قدرت نمی کنم. پیش فرض آن ها درست است، اما نکته اینجاست که وقتی بازیکن یاد بگیرد چطور این دشمنان را شکست دهد، حس قدرتی را که دنبالش است پیدا خواهد نمود.

تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که دو روش برای محقق کردن فانتزی های بازیکن وجود دارد؛ 1. تحویل دادن فانتزی به بازیکن 2. وادار کردن بازیکن به تحقق فانتزی به وسیله مهارت یافتن در بازی. حالا سؤال اینجاست که چه دلایلی وجود دارد یک بازیساز یکی را بر دیگری ترجیح دهد؟

هوگو مارتین جواب این سؤال را به طور خلاصه ومفید می دهد: ما می خواهیم زمینه ای را برای بازیکن فراهم کنیم که در آن مهارت کسب کند. چون فانتزی قدرتی که خود آدم به آن برسد، بسیار لذت بخش تر از فانتزی ای است که دودوستی بهتان تقدیم گردد. وقتی بازیکن مجبور گردد چالش، شکست و اعصاب خردی را پشت سر بگذارد، نتیجه نهایی بسیار لذت بخش تر خواهد شد. مارتین تجربه ماهر شدن در دوم اترنال را به بالا رفتن از کوه تشبیه می نماید. اگر خودتان از کوه بالا بروید، لذتش بیشتر از این است که با آسانسور به قله آن بروید.

این نکته منطقی است. در واقع به همین دلیل است که بسیاری از بازی های ابرقهرمانی کم عمق و بی مایه از آب درمی آیند، چون فانتزی قدرت را خیلی راحت در اختیار بازیکن قرار می دهند. اما نکته اینجاست که وقتی رسیدن به فانتزی قدرت به رسیدن به سطح خاصی از مهارت بستگی داشته باشد، بازیساز باید به سؤال مهمی جواب دهد: چه کسی حق رسیدن به این فانتزی را دارد و چه کسی از آن بی بهره می ماند؟

همان طور که تروی اسکینر شرح می دهد: با توجه به اینکه ما گیمرهای حرفه ای هستیم، نظرمان این است که مهارت باید از راه پشت سر گذاشتن چالش ها به دست آید. بازیکن باید با زحمت زیاد به آن برسد. اما در نظر داشته باشید که همه 60 دلار بابت بازی پول داده اند و بیشترشان قرار نیست در حدی به خود فشار بیاورند که به درجه فوق العاده ای از مهارت برسند. همچنین مهارت با انگیزه رابطه مستقیم دارد، برای همین اگر بازیکن ماهر نباشد، انگیزه اش را از دست می دهد و بازی را کنار می گذارد.

استدلال او این است که بازیکن های زیادی هستند که حاضر نیستند شکست و اعصاب خردی را به طور دائم تحمل نمایند تا در آخر به فانتزی قدرت بازی دست پیدا نمایند. مثلا تروی در حرف هایش به مفهوم گیمر داداچی (Bro Gamer) اشاره می نماید؛ گیمری که حوصله اش برای باختن و اعصاب خردی بسیار پایین است و می خواهد فورا حس قدرت و توانایی پیدا کند. با توجه به اینکه چنین گیمرهایی 60 درصد از بازار بازی های کنسولی را تشکیل می دهند، بی توجهی به آن ها و احتیاجهایشان ضرر اقتصادی به دنبال دارد.

از این مهم تر، برخی از بازیکن ها هستند که کلا توانایی رسیدن به این سطح از مهارت را ندارند. در کتاب غرق در بازی (Glued to Games)، اسکات ریگبی (Scott Rigby)، دانشمند حوزه رفتارشناسی درباره مفهوم تسلط بر کنترل (Control Mastery) صحبت می نماید. این مفهوم به زمان و انرژی لازم برای یادگیری کنترل بازی و تبدیل کردن قصد به عمل اشاره دارد.

او این پدیده را به پول دادن برای اجازه راه یافتن به پارک تفریحی تشبیه می نماید؛ هردو قدمی ضروری برای دسترسی پیدا کردن به لذتی که در انتظار است می باشند. ولی اسکات می گوید: وقتی کنترل بازی طوری باشد که مردم از یادگیری آن دلسرد شوند، فرصت پیدا نمی نمایند که به گیم پلی بازی مسلط شوند، چون حتی نمی توانند اصل بازی را تجربه نمایند. در نظر آن ها، هزینه دسترسی به لذت نهفته در بازی آنقدر زیاد است که ترجیح می دهند کلاً وارد جهانی آن نشوند.

تازه هنوز به افرادی که از ناتوانی های جسمی رنج می برند هم اشاره ننموده ایم. آیا آن ها حق ندارند این فانتزی قدرت را تجربه نمایند؟

در نهایت اینجا با یک چالش روبه رو هستیم؛ اگر فانتزی قدرت به راحتی قابل دسترسی باشد، ممکن است بازی زیادی آسان گردد و در نظر بازیکن های حرفه ای تر کم عمق جلوه کند. از طرف دیگر، اگر بازیکن را مجبور کنیم تا با زحمت و کوشش به این فانتزی دست پیدا کند، ممکن است تجربه نهایی بسیار لذت بخش تر از آب دربیاید، ولی در عوض تعداد زیادی از افراد از این تجربه بی بهره می مانند. به عبارت دیگر، با انتقال حس قدرت به یک نوع از بازیکن، سر نوع دیگر بی کلاه می ماند.

ولی شاید لازم نباشد که این مسأله انتخاب بین دو گزینه باشد. برای همین قصد دارم به چند راه چاره بپردازم که با استفاده از آن ها، می توان برای هر دو نوع بازیکن فرصتی فراهم کرد تا حس قدرت پیدا نمایند.

راه چاره اول - حق انتخاب دادن

راه چاره اول این است که گزینه هایی برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار داد، ولی نه آن گزینه ای که فکرش را می کنید، یعنی درجه سختی، چون با اینکه درجه سختی به بازیکن اجازه می دهد شدت چالش برانگیز بودن بازی را با سطح مهارت خودش تنظیم کند، ولی درجه سختی ها به ندرت مشکل اصلی را که پیچیدگی ذاتی بازی است، حل می نمایند. مثلا اگر برای بازی کردن دوم اترنال درجات سختی پایین تر را انتخاب کنید، شاید فرصت داشته باشید چند اشتباه بیشتر انجام دهید، ولی تعداد دکمه هایی که باید به خاطر بسپرید کمتر نمی گردد. انتخاب درجه سختی بالاتر در مرد عنکبوتی، سیستم تاب بازی را عوض نمی نماید.

بنابراین گزینه هایی که درباره آن ها حرف می زنیم، گزینه های مربوط به گیم پلی و دسترسی (Accessibility) هستند. به عنوان مثالی قوی در این زمینه بازی فورتزا هورایزن 4 (Forza Horizon 4) را در نظر بگیرید. در این بازی می توانید گزینه هایی چون ترمز و پیچیدن یاریی، دنده عوض کردن اتوماتیک و خط راهنما را فعال کنید. به یاری این گزینه ها، بازی به بازیکن ها یاری می نماید به فانتزی راننده ماشین مسابقه بودن دست پیدا نمایند، چون با فعال کردن این گزینه ها احتیاج به دقیق بودن کاهش پیدا می نماید، تعداد چیزهایی که باید حواس تان بهشان باشد کم می گردد و اطلاعات بیشتری در اختیارتان قرار داده می گردد.

با فعال کردن این گزینه ها، می توان بازی را از یک بازی مسابقه ای شبیه سازی نسبتا هاردکور به یک بازی مسابقه ای آرکید و مفرح تبدیل کرد. از همه بهتر، این گزینه ها مستقل از درجه سختی رقیبانتان روی بازی تاثیر می گذارند. بنابراین شما می توانید میزان پیچیدگی کنترل ماشین را کاهش دهید، بدون اینکه احتیاج باشد سطح هوش مصنوعی رقیبانتان را هم پایین بیاورید.

از مثال های دیگر در زمینه گزینه های گیم پلی می توان به حالات زیر اشاره نمود؛

  • حالت کمبوی اتوماتیک در شیطان هم می گرید (Devil May Cry)،
  • عظیم کردن پنجره زمانی ضدحمله (Parry Timing) در حالت آسان جدای: محفل سقوط نموده (Star Wars Jedi Fallen Order)
  • قابلیت غیبرطرفال کردن نشانگرهای ضد حمله در بازی های بتمن آرکام به قصد اینکه خود را مجبور کنید به انیمیشن دشمن بیشتر دقت کنید.

راه چاره دوم - پاداش دادن به مهارت، به جای ملزوم کردن آن

راه چاره دوم این است که برای رسیدن به مهارت پاداش در نظر گرفت، ولی بازیکن را مجبور نکرد به آن دست پیدا کند.

بایونتا (Bayonetta) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. بایونتا از آن بازی هاست که به لطف انیمیشن فوق العاده، حرکات تمام نماینده دیوانه وار، قابلیت جاخالی دادن آسان گیر و چالش کلی نسبتا پایین، تقریبا از همان اول حس قدرت و خفن بودن بهتان منتقل می نماید. شما می توانید از همان اول دکمه های دسته را به صورت تصادفی فشار دهید و مطمئن باشید که بایونتا در جواب تعداد زیادی حمله چشم نواز اجرا خواهد نمود. در این بازی می توانید به راحتی آب خوردن حس روان بودن، باحال بودن و قدرت پیدا کنید.

برای کسی که حاضر باشد زحمت بکشد، سقف مهارت این بازی فوق العاده بالا است و چالش های مخفی زیادی برای انجام دادن وجود دارند. عناصری مثل سیستم داج آفست (Dodge Offset) و تعداد حرکات فوق العاده زیاد بازی برای کسانی که می خواهند کمبوهای دیوانه وار پیاده نمایند این امکان را فراهم می نماید تا مهارت خود را به عرصه نمایش بگذارند و بدین ترتیب به فانتزی قدرت واقعی بازی دست پیدا نمایند، فانتزی که لذت بخش تر است، چون بازیکن با زحمت و کوشش به آن رسیده است.

اجازه دهید این مسأله را با اصطلاحات رایج در ای اسپورت شرح دهیم.

کف مهارت (Skill Floor): این اصطلاح به حداقل مهارت لازم برای استفاده مؤثر از یک شخصیت اشاره دارد.

سقف مهارت (Skill Celing): این اصطلاح به نهایت مهارتی که با یک شخصیت می توان به آن رسید اشاره دارد.

مثلا مرد عنکبوتی کف مهارت پایین و سقف مهارت پایین و دوم اترنال کف مهارت بالا و سقف مهارت بالا دارد، ولی بایونتا در این زمینه موازنه شده تر است و کف مهارت پایین و سقف مهارت بالا دارد.

راه چاره سوم - اضافه کردن لایه های پیچیدگی به مرور زمان

در بسیاری از بازی های مترویدوانیا مثل سری بازی های اوری (Ori)، بازی با کنترلی ساده آغاز می گردد. در اوایل بازی می توانید کل تمرکزتان را روی حرکت کردن و پریدن بگذارید، برای همین بازیکنانی که هیچ آشنایی ای با بازی های سکوبازی نداشته باشند، در این مقطع فقط با پایه ای ترین مکانیزم های ژانر سروکله می زنند.

هرچه بیشتر در بازی پیشروی می کنید، آپگریدهای بیشتری دریافت می کنید؛ مثل پرش های بیشتر، حملات جدید، حرکات پیچیده تر و غیره. در پایان اوری به یک بازی پیچیده با فهرست حرکات بلندبالا تبدیل می گردد، اما بعید است که هیچ کدام از بازیکنان از این پیچیدگی زده شوند، چون فرایند یادگیری مکانیزم های بازی در طول کل بازی پخش شده و بنابراین بازیکنان می توانند به تدریج با گیم پلی که در حال پیچیده تر شدن است اخت بگیرند.

در دوم اترنال هم شاهد این فرایند هستیم، چون دشمن ها و انواع اسلحه های بازی در طول کمپین به طور تدریجی به بازیکن معرفی می شوند. در مرد عنکبوتی هم درخت مهارت به بازیکن اجازه می دهد به مرور مکانیزم های جدید به گیم پلی اضافه کند که به او اجازه می دهد سریع تر تاب بازی کند، ولی در عین حال بر پیچیدگی کنترل بازی هم می افزاید.

راه چاره چهارم - آماده کردن بازیکن برای شکست

راه چاره چهارم این است که از راه خط روایی و تبلیغات بازیکن را برای شکست و یادگیری آماده کرد.

یکی از مسائل دوم اترنال این است که بازی به طور ضمنی شخصیت اصلی را به عنوان قدرتمندترین و خفن ترین هیولاکش در جهان معرفی می نماید. به هرحال در بازی قبلی شما جهنم و شیاطینش را پشت سر گذاشتید. حالا در بازی جدید با چه منطقی دوباره روبه روی ساده ترین هیولاهای آن قرار گرفته اید؟

به طور کلی وقتی بازی به بازیکن وعده فرو رفتن در جلد بتمن و مرد عنکبوتی و اژدهای دوجیما (اشاره به یاکوزا) و خدای جنگ را می دهد، دارد او را برای قدرتمند بودن و ماهر بودن آماده می نماید. برای همین منطقی ست که به محض آغاز بازی این حس قدرت به بازیکن منتقل گردد. اگر این اتفاق نیفتد، انگار یک چیزی سر جایش نیست.

برای همین اگر بازی می خواهد که خود بازیکن به فانتزی قدرت دست پیدا کند، باید از همان اول شرحی منطقی در این زمینه ارائه کند. مثال خوب در این زمینه بازی اسکیت (Skate) است. اسکیت بازی شبیه سازی اسکیت است که در آن برای انجام حرکات استاندارد با اسکیت باید تمرین زیادی بکنید. ولی در این بازی پیش فرض این نیست که از همان اول قرار است نقش یک اسکیت باز حرفه ای را بازی کنید. در واقع شما بازی را در نقش آماتوری بازی می کنید که سعی اش بر این است که عکس اش در صفحه سی وششم یک مجله منتشر گردد.

خط روایی بازی، که حول محور پشت سر گذاشتن پله های ترقی در نقش یک اسکیت باز می چرخد، به نوعی انعکاس نماینده منحنی یادگیری (Learning Curve) چالش برانگیز بازی برای شخص بازیکن است.

راه چاره پنجم - فراهم کردن راه های متعدد برای رسیدن به پیروزی

راه چاره پنجم و آخر فراهم کردن راه های متعدد برای رسیدن به پیروزی است.

به تازگی من زمان زیادی را مشغول هیدس (Hades) بازی کردن بودم. هر دست که این روگ لایت اساطیری از اول آغاز می گردد، باید یک اسلحه انتخاب کنید. مثلا یک شمشیر یا شاید هم تیروکمان. استفاده از برخی اسلحه ها بسیار ساده تر از برخی دیگر است. مثلا سپر به شما اجازه می دهد حملات دشمن را جذب کنید و به طور کلی بسیار دفاعی و واکنش محور بازی کنید. از طرف دیگر مشت مجبورتان می نماید که به دشمن نزدیک شوید و بنابراین ریسک بیشتری را متقبل شوید.

وقتی بازیکن گزینه های متعددی برای پیشروی در بازی داشته باشد، آن اسلحه/شخصیت/بیلدی (Build) را انتخاب می نماید که با سبک بازی اش متناسب تر است. همچنین هیدیس به بازیکن اجازه می دهد به مرور زمان قدرت، نوار سلامتی و یاریی اضافی باز کند، بنابراین می توان به مرور زمان نه از راه بهتر شدن، بلکه از راه صرف زمان طولانی در بازی موفقیت کسب کرد. البته در نظر من این روش ایدیال برای تجربه روگ لایک ها نیست، ولی برایم قابل درک است که چرا فراهم کردن راهی متفاوت برای پیشروی در بازی، یعنی از راه صرف زمان و جان کندن و نه کسب مهارت و مسلط شدن به بازی، در نهایت به نفع بازی و بازیکنان است.

بیشتر این راه چاره ها هدفی یکسان را دنبال می نمایند؛ اجازه دادن به بازیکن برای اینکه خودش راه رسیدن به حس قدرت را پیدا کند؛ خواه به وسیله استفاده از گزینه های دسترسی و پایین آوردن درجه سختی بازی، خواه به وسیله بازی کردن با سخت ترین شخصیت و اکتشاف پیچیده ترین قوانین بازی. هر دو رویکرد ممکن است برای شخصی متفاوت چالشی ایدئال به حساب بیاید.

یکی از وجه اشتراک های دیگر بسیاری از این راه چاره ها این است که بازیکن را ترغیب می نمایند همواره در راستای افزایش مهارت خود در بازی کوشش کند و به سمت گیم پلی چالش برانگیزتر و پیچیده تر برود.

مثلاً در فورتزا استفاده از گزینه های یاریی باعث می گردد تجربه (XP) کمتری به دست آورید. بنابراین تشویق می شوید که وقتی به قدر کافی در بازی پیشرفت کردید، این گزینه ها را غیبرطرفال کنید. در بایونتا، هرچه شلخته تر بازی کنید، امتیاز کمتری در پایانی مرحله کسب می کنید، بنابراین انگیزه بیشتری دارید تا ماهرانه تر بازی کنید. در هیدیس برای استفاده از اسلحه هایی که مدتی است ازشان استفاده ننموده اید، پاداش در نظر گرفته شده. در اوری هم هرچقدر در بازی پیشروی کنید، بازی به طور طبیعی پیچیده تر می گردد.

دلیل اینکه این راه چاره ها جواب می دهد این است که فانتزی قدرت نقطه ای معین در منحنی یادگیری نیست، بلکه پدیده ای به مراتب پویاتر است و پابه پای بازیکن حرکت و رشد می نماید. ممکن است فانتزی قدرت را همان اول حس کنید و هرچه بازی تان بهتر گردد، با سیستم های بازی بهتر آشنا شوید و میزان چالش برانگیز بودن خود بازی هم بیشتر گردد، این حس هم قوی تر گردد.

بنابراین اگر سؤال این باشد که چه کسی حق دارد به فانتزی قدرت دست پیدا کند، جواب من این است که همه. یعنی نه فقط کسانی که ماهر هستند و نه فقط کسانی که می خواهند همان اول حس قدرت داشته باشند. بازیساز باید از راه سیستم ها و تصمیم های مربوط به گیم دیزاین از این مسأله اطمینان حاصل کند که همه بازیکن ها در هر سطح از مهارتی بتوانند حس قدرت و تسلط پیدا نمایند، ولی در کنارش راستا پیش رو برای بهتر شدن همواره باز بماند.

منبع: مارک براون - یوتیوب

سفر به تایلند: سفر به تایلند | تور تایلند ارزان، تور لحظه آخری، تور نوروز 98، بهار، تابستان، پاییز، زمستان را همراه ما باشید.

ساری فان: ساری فان | مجله سرگرمی،خبری و آموزشی اینترنتی

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 1 شهریور 1400 بروزرسانی: 1 شهریور 1400 گردآورنده: quiz1.ir شناسه مطلب: 24575

به "چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (110)" امتیاز دهید

1 کاربر به "چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (110)" امتیاز داده است | 5 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (110)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید